Bestimmt erinnert ihr euch noch meinen Beitrag: Codea: Bestes Lua Framework! Und sicherlich wisst ihr noch, wie überschwänglich ich damals über diese Engine berichtet habe. - Nun, das Internet ist voller Game-Engines, die kaum einer zu zählen vermag und fast täglich kommen neue Releases hinzu. Viele sind ganz ok. Eine Handvoll ist richtig klasse. Aber nur ganz wenige stechen besonders heraus! Codea ist für mich eine solcher besonderen Engines, die heraussticht und so ist es auch mit PICO-8!

PICO-8 is a fantasy console for making, sharing and playing tiny games and other computer programs. When you turn it on, the machine greets you with a shell for typing in Lua commands and provides simple built-in tools for creating your own cartridges.

Kurz gesagt, ist es ein minimalistisches, eigenständiges Programmchen, dass erlaubt kleine Spiele im klassischen 8 Bit Stil zu kreieren. Dafür bietet PICO sogar alle notwendigen Werkzeuge um Assets wie Musik, SFX, Sprites und Tilemaps zu erstellen. Das Besondere an PICO ist, dass es mit einigen, interessant gewählten, Einschränkungen daherkommt:

  • Das Display beträgt 128x128 Pixel (kann intern sogar auf 64x64 umgestellt werden)
  • Es stehen nur 16 Farben zur Verfügung
  • Maximal 256x128 Pixel Platz für Grafiken (inkl. Maps)
  • Spiele werden als Module (Cartridges), im *.png Format, vertrieben
  • Spiel-Modul Größe darf 32Kb nicht überschreiten
  • Maximal 2 Spieler

Das mag zunächst sehr eingeschränkt klingen, aber genau darum geht es. - Laut @Zep (dem Entwickler von PICO) sind diese Einschränkungen mit Bedacht und größter Vorsicht gewählt worden, um sowohl einen leichten Einstieg in die Konsole zu gewährleisten, als auch PICO's Look & Feel (also den Stil) für jedes Spiel zu bewahren. - Mit dieser "Fantasy Konsole" sollen keine AAA-Games entstehen, sondern kleine, richtig kleine, Games erstellt werden. Und das hat auch seine Vorteile. Viele (angehende) Spieleentwickler überschätzen den Zeitaufwand ihrer Projekte, und aus etwas, dass man schnell mal Prototypen wollte, wird im Handumdrehen ein mehrjähriges Mammut-Projekt, dass schon bald, aus Zeitmangel, eingestampft wird. Mit PICO wird so etwas bestimmt nicht passieren! In PICO gibt es ein Zeichenlimit, ein Speicherlimit, ein Größen- und Farbenlimit - und das ist gut so! Besonders Anfänger (mich eingeschlossen) werden das wirklich zu schätzen wissen. (Und man glaubt kaum, was manche Menschen, trotz der Hürden, aus dieser Konsole herausholen!)

Ich habe diese Konsole natürlich selbst ausprobiert. Nein, anders gesagt: ich wollte sie kurz ausprobieren und komme seit zwei Wochen nicht mehr davon los! PICO ist mit so viel Hingabe und Leidenschaft programmiert worden, dass man es förmlich mit jedem Klick durch das Interface spürt. Es macht richtig Laune damit etwas zu erschaffen und Zeit in dieser IDE zu verbringen. Und während man in vielen Frameworks etwas Code schreiben muss, um überhaupt etwas auf den Bildschirm zu bekommen, reicht es hier einige Sprites und Maps zu erstellen, um ein konkretes Gefühl und eine eindeutige Vision für das Spiel zu bekommen. Hier sind einige Projekte die ich händereibend und hastig begonnen habe, und da ich noch nie ein Spiel veröffentlicht habe, werde ich, vielleicht, mit Tetris beginnen. Natürlich hat meine Version einen kleinen Twist, im Gegensatz zum Original ;)


Jedenfalls, wer PICO-8, die Fantasy Console, ausprobieren möchte, kann sie derzeit für $14.99 erwerben (und seid versichert, das ist es jeden Cent Wert) und bekommt Voxatron kostenlos dazu. Voxatron ist der große Bruder von PICO und ist eigentlich schon länger verfügbar als PICO. Das Prinzip ist ähnlich, nur dass man Voxel statt Pixel zur Gestaltung von Assets verwendet. Leider ist Voxatron noch weit vom produktiven Einsatz entfernt, somit kann ich dazu noch nichts sagen. Aber wenn die Zeit kommt, werde ich auch darüber etwas schreiben.